Spielfläche:
Ein Betonkreis mit einem Durchmesser
von 6 Fuß (183 cm) ebener Oberfläche und Überstand zum
Geländeniveau mindestens 8 cm. Die Betonfläche ist komplett mit
feinem Sand (sieben durch handelsübliches Haushaltssieb oder
Durchschlag) zu belegen. Der Belag ist nach jedem Spiel zu
erneuern oder zu glätten. Die Sandmenge sollte deutlich
rollhemmend ausgelegt sein, wird aber vom jeweiligen
Veranstalter festgelegt.
Murmeln:
Spielmurmeln: 49 Spielmurmeln werden
mittig zu einem Kreis formiert. Das Material der Spielmurmeln
besteht aus Glas oder Keramik mit einem Durchmesser von 13 -
14,5 mm.
Schussmurmel (Tolley): aus Glas, Ton,
Stein, Keramik (erlaubt sind alle mineralischen Werkstoffe,
keinesfalls aber metallische) mit einem Durchmesser von 16 bis
max. 19 mm.
Die Einhaltung der Maße und
reglementgerechter Werkstoffe wird vor Spielbeginn durch den
jeweiligen Schiedsrichter geprüft. Während des Spiels darf ein
Tolley ausgetauscht werden. Ein neuer Tolley ist dem
Schiedsrichter zur Prüfung vorzulegen.
Spieler:
Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit
6 Einzelspielern gegeneinander.
Innerhalb der Mannschaft ist ein
Spieler als Kapitän zu bestimmen. Dieser legt die Reihenfolge
der Spieler für das Spiel fest. Der Schiedsrichter achtet auf
strikte Einhaltung der Reihenfolge. Die Reihenfolge kann für
jedes Spiel innerhalb eines Turniers geändert werden. Die gilt
auch für die Namen (Auswechslung). Auswechslungen während einer
Spielrunde sind nicht gestattet.
Gespielt wird stets abwechselnd: 1.
Mannschaft A, 1. Mannschaft B, 2. Mannschaft A usw.
Ziel:
Ziel es ist, die im Kreis platzierten
Spielmurmeln von der Platte zu schnipsen. Die Mannschaft, die
zuerst 25 Murmeln in ihrem Besitz hat, ist Sieger des Spiels
oder bei Spielzeitbegrenzung, diejenige die eine höhere Anzahl
als die gegnerische Mannschaft hat.
Nosedrop:
Die beiden Mannschaftskapitäne
ermitteln per "Nosedrop" das Recht auf den ersten Schuss. Dabei
stellen sie sich über eine vom Schiedsrichter in den Sand der
Spielplatte gezogene Linie, halten ihren Tolley mit Daumen und
Zeigefinger an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein
Kommando fallen. Die Mannschaft, deren Tolley der Linie am
nächsten zum Stillstand kommt, darf entscheiden, wer das Spiel
beginnt.
Schuss:
Der Spieler, der an der Reihe ist,
darf sich die für ihn optimale Position an der Platte aussuchen.
Schusstechnik: Die Knöchel der
gekrümmten Finger liegen an/auf dem Rand der Platte (knuckling
down), der Tolley liegt in der Krümmung des Zeigefingers, der
Daumen befindet sich hinter dem Tolley (am Mittelfinger). Durch
vorschnellen des Daumens (schnipsen) wird der Tolley auf die
Spielmurmeln geschossen.
Spielverlauf:
Nach diesem Schuss können sich
folgende Konstellationen ergeben:
Der Tolley verlässt den Kreis ohne
eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte zu befördern: 0
Punkte (Fehlschuss). Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf.
Der Tolley hat eine oder mehrere
Murmeln von der Platte geschossen und diese selbst verlassen: 1
Punkt für jede herausgeschossene Murmel. Der Spieler nimmt
seinen Tolley wieder auf. Die herausgeschossenen Murmeln werden
dem Schiedsrichter übergeben.
Der Tolley verbleibt im Kreis, ohne
dass eine Murmel herausgeschossen wurde: 0 Punkte, der Tolley
verbleibt exakt in seiner Lage.
Falls einer der nachfolgenden Spieler
diesen Tolley herausschießt, bevor dessen Besitzer wieder an der
Reihe ist, so ist dieser ausgeschieden. Dies gilt auch für
Spieler der eigenen Mannschaft. Der Deutsche Murmelrat empfiehlt
für Turniere in Deutschland die sogenannte "Freikaufsregel" zu
vereinbaren. Danach muss sich ein Spieler (Mannschaft) mit
Abgabe einer erzielten Spielmurmel an den gegnerischen Spieler
(Mannschaft ) freikaufen und kann das Spiel fortsetzen. Die
Freikaufsregel gilt bis Spielende (kein Wahlrecht auf Freikauf
oder Ausscheiden). Schießt ein Spieler der eigenen Mannschaft
den Tolley seines Mitspielers von der Platte, entfällt ein
Freikauf. ( wird auch in der Punktewertung für den Einzelspieler
nicht berücksichtigt.
Ist der Besitzer des im Kreis
verbliebenen Tolleys wieder an der Reihe, so schießt er ihn
exakt von der Stelle aus, wo der Tolley lag. Der Knöchel des
gekrümmten Zeigefingers setzt exakt an dieser Stelle auf. Sollte
der Tolley an einer Stelle liegen, wo es dem Spieler unmöglich
ist, seine Hand aufzusetzen, ohne, dass andere Spielmurmeln
berührt werden, so ist der Versuch undurchführbar und
abzubrechen, der Spieler entnimmt seinen Tolley ohne gültigen
Versuch. In diesen Fällen entscheidet der Schiedsrichter.
der Tolley ist im Kreis verblieben,
hat aber eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte
geschossen. Der Spieler kann sein Spiel fortsetzen indem, von
dem Punkt, wo der Tolley lag, weitergespielt wird. Alle
herausgeschossenen Murmeln werden als Punkte gewertet.
Fällt der Tolley beim Schussversuch
herunter, wird dies als Versuch gewertet.
Jedes Nachziehen beim Schuss
(Vorwärtsbewegung der Hand oder sonst wie auf Vorteil
ausgerichtete Bewegungen der Hand) sowie Raumgewinne durch
unexaktes Aufsetzen der Hand im Inneren des Kreises, oder das
Berühren und Verschieben von Spielmurmeln oder anderen Tolleys
im Kreis, zählt als Foul. Stellt der Schiedsrichter ein
derartiges Foul fest, so zählen damit erzielte Punktgewinne
nicht. Die herausgeschossenen Spielmurmeln sind in den Kreis
nahe zum Mittelpunkt zurückzulegen. Dabei herausgeschossene
Tolleys möglichst an ihrer ursprünglichen Lage zu platzieren.
Der aktuelle Versuch eines regelverletzenden Spielers ist
abzubrechen, sein Tolley wird von der Spielfläche entnommen.
Punkte, die vor dem Foul erzielt wurden, bleiben erhalten. Bei 3
Fouls durch einen Spieler während eines Spiels erfolgt der
Ausschluss für diese Spiel, seine bis dahin erzielten Punkte
bleiben der Mannschaft erhalten
Zerbricht ein Tolley oder eine
Spielmurmel während eines Versuchs, so definiert der Punkt, an
dem der größere Teil liegen bleibt, den Lagepunkt. Die Murmel
wird durch eine neue ersetzt. Ist eine Spielmurmel so
zersplittert, dass kein größerer Teil ausgemacht werden kann, so
gilt diese als herausgeschossen . Gleiches gilt für einen
Tolley.
Sonstiges:
Die Mannschaftskapitäne haben die
Vollzähligkeit und Spielbereitschaft spätestens 5 Minuten nach
Aufruf des Spiels durch Schiedsrichter/Wettkampfleitung/Sprecher
zu bestätigen. Kann dies nicht nachvollzogen werden, gilt das
Spiel als verloren. Wertung 25 : 0 für spielbereite Mannschaft.
Verlassen Spieler während eines Spiels die Wettkampfstätte
erfolgt eine öffentliche Verwarnung, 3 Verwarnungen innerhalb
einer Mannschaft ziehen deren Disqualifikation nach sich.
Entscheidungen des Schiedsrichters,
soweit sie von diesem Regelwerk gedeckt sind, sind unumstößlich.
Spieler, die nicht zum Versuch
aufgerufen wurden, haben einen Abstand von ca. 3 m zur
Spielstätte einzuhalten. Durch den Veranstalter ist dies durch
Aufstellen von Bänken oder Absperrleinen zu sichern. Diesen
Abstand sollten auch Zuschauer im Interesse eines störungsfreien
Spielbetriebs einhalten.
Bei regionalen und nationalen
Meisterschaften empfiehlt der Deutsche Murmelrat die Einteilung
in Spielgruppen mit Vorrunden, Halbfinal- und Finalspielen
(Frage der Spannung während eines Wettkampfes). Vorrundenspiele
können/sollten auf Grund unterschiedlicher Spielstärken
zeitbegrenzt werden. Der Murmelrat orientiert auf eine
Begrenzung von 8 Spielrunden. Wurden vorher von einer Mannschaft
bereits 25 Siegpunkte erzielt, ist das Spiel damit beendet.
Neben dem Mannschaftswettkampf wird
aus den Ergebnissen der Vorrundenspiele ein Einzelwettkampf
bestritten. Qualifiziert ist je Mannschaft der beste
Einzelspieler. Die Einzelspieler bestreiten ein komplettes Spiel
gegeneinander. Die Reihenfolge wird per "Nosedrop" ermittelt.
Sieger ist der Spieler, der 25 Murmeln herausgeschossen hat oder
der, der die meisten Murmeln von der Platte geschossen hat.
Haben 2 Spieler gleiche Anzahl erfolgt ein Tiebreake-Spiel. Dazu
werden 13 Murmeln dichtgedrängt in der Mitte der Spielfläche
positioniert. Per "Nosedrop" wird die Reihenfolge ermittelt.
Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 7 Punkte erzielt.
Oberwiesenthal, 31.10.1999
2. Deutsches
Lochspiel - Kuhlemurmeln
Spielfläche:
Ein rechteckiger ca. 3 x 6 m
großer, ebener Platz, der befestigt und mit nicht zu groben
Sand belegt ist (Rollfähigkeit sollte gewährleistet sein). Die
Ränder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu kennzeichnen.
Zwischen dem 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung
(Kuhle) ca.10 cm tief und 10 bis 15 cm im Durchmesser
anzubringen.
Spielmurmeln:
Jeder Spieler hat drei stück aus
Glas, Stein, Ton, Keramik und nicht aus metallischen
Werkstoffen. Der Durchmesser beträgt 13 bis 15 mm nach freier
Wahl, es dürfen also auch die eigenen Lieblingsmurmeln
verwendet werden. Zu empfehlen ist nach Möglichkeit je
Mannschaft ein sicheres Unterscheidungsmerkmal (Art, Farbe
etc.).
Spieler:
Eine Mannschaft besteht aus 4
Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten
gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen
jeden Spieler der Mannschaft B an (16 Einzelbegegnungen in
einem Spiel).
Ziel des Spiels:
Alle im Spiel befindlichen 6
Murmeln (3 je Mannschaft) sind in das Klickerloch (Kuhle) zu
befördern.
Wer die letzte Murmel einlocht, ist
Sieger des Durchgangs und die Mannschaft erhält einen Punkt
gutgeschrieben. Die Mannschaft, die mehr als 8 Punkte hat, hat
das Spiel gewonnen. Bei Punktgleichheit wird sofort im
Anschluss ein komplettes Spiel ausgetragen (16
Einzelbegegnungen) und dies so lange, bis ein Sieger
feststeht.
Spiel:
Der erste Spieler (wird vom
Schiedsrichter festgelegt und wechselt von Spiel zu Spiel)
wirft seine 3 Murmeln von der Grundlinie aus in Richtung
Klickerloch. Beim Anwerfen müssen die Murmeln mindestens 1/3
der Spielfeldfläche von der Grundlinie aus geworfen werden.
Nachdem der erste Spieler seine Murmeln geworfen hat, wirft
der Gegenspieler.
Verlässt eine Murmel die
Spielfläche, so wird diese durch den Schiedsrichter an der
Stelle, wo sie es verlassen hat am Spielfeldrand positioniert.
Berühren sich zwei oder mehr Murmeln (dotzen) so werden sie in
das Klickerloch gelegt und dem Spieler angerechnet, der den
Zusammenstoß verursachte.
Nach dem Anwerfen beginnt der
Spieler, der die meisten in das Klickerloch befördert hat oder
bei Gleichstand der, dessen Murmel dem Klickerloch am nächsten
liegt, mit einer beliebigen im Spiel befindlichen Murmel diese
mit dem angewinkelten Zeigefinger in das Loch zu schieben oder
eine andere anzuspielen (dotzen). Schlägt der Versuch fehl,
ist der Gegenspieler am Zug usw.
Wer die letzte Murmel einlocht ist
Sieger des Durchgangs, und erhält einen Punkt.
Fouls:
Bei jedem Versuch muss der Wille
zum Einlochen erkennbar sein.
Nicht zulässig ist:
Die Murmel absichtlich vom
Klickerloch wegspielen.
Nur minimale Raumgewinne
anzustreben.
Die Murmel zu lange mit dem
Zeigefinger führen.
In das Spiel einzugreifen, obwohl
man nicht an der Reihe ist.
Bei Regelverstoß entscheidet der
Schiedsrichter endgültig (Proteste sind unzulässig). Stellt
der Schiedsrichter einen Regelverstoß fest, wird der Zug
annulliert und muss wiederholt werden.
Spielmodus:
Die Mannschaft mit den meisten
gewonnenen Spielen ist Turniersieger. Im Interesse einer
möglichst hohen Spannung eines Turniers sollten Gruppenspiele
mit Halbfinale und Finale angesetzt werden. Die Gruppensieger
und die Zweitplazierten spielen über Kreuz: 1. Gruppe A gegen
2. Gruppe B und umgedreht. Die Sieger bestreiten das Finale.
Oberwiesenthal, 31.10.1999
3. Deutsches
Tischmurmeln
Vorbemerkung:
Das Deutsche Tischmurmeln ist eine
interessante Variante des englischen Ringspiels; erfordert
ähnliche Schusstechnik und ist durch die transportable
Spielplatte problemlos an jedem Ort spielbar.
Spielfläche:
Holz- oder Kunststoffplatte mit einem
Durchmesser von 120 cm
Belag:
Veloursteppich (rollhemmend) mit
Durchmesser 100 cm ( damit ergibt sich ringsherum ein freier
Rand von 10 cm Breite als Auflagefläche für die Schusshand) Die
Platte wird mit einer Bande von 10 cm Höhe eingefasst, um zu
verhindern, dass Murmeln die Spielfläche ganz verlassen.
Spielmurmeln:
63 Stück; Material: Glas 13 - 14,5 mm
Durchmesser
Schussmurmel
(Tolley):
Material Glas, Ton, Stein, Keramik (
alle mineralischen Werkstoffe sind erlaubt, metallische strikt
verboten)
Spielidee:
Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit
4 Spielern gegeneinander. Ziel ist es die in der Mitte der
Platte platzierten Spielmurmeln vom Belag zu schnipsen.
Die Mannschaft, die zuerst 32 Murmeln in Ihrem Besitz hat, hat
das Spiel gewonnen.
Spiel:
Der jeweilige Mannschaftskapitän legt
vor Spielbeginn die Reihenfolge fest (Spieler 1 - 4), diese ist
während des Spiels nicht mehr veränderbar.
Per "Nosedrop" wird durch die Mannschaftskapitäne ermittelt, welche Mannschaft beginnen darf. Dabei stellen sich die Mannschaftskapitäne an der Platte über einer aufgemalten Linie gegenüber, halte einen Tolley an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein Kommando des Schiedsrichters fallen. Die Mannschaft, deren Tolley, der Linie am nächsten liegt, hat das Wahlrecht. Gespielt wird stets abwechselnd (1. Spieler Mannschaft A; 1. Spieler Mannschaft B; 2. Spieler Mannschaft A usw.)
Der Spieler, der an der Reihe ist, kann sich die optimale Position an der Platte aussuchen. Der Tolley ist stets vom Rand aus zu spielen, dabei darf die Hand nicht auf dem Spielbelag aufliegen.
Schusstechnik:
Die Knöchel der gekrümmten Finger
liegen auf der Platte (knuckling down) der Tolley liegt in der
Krümmung des Zeigefingers, der Daumen liegt hinter dem Tolley am
Mittelfinger. Durch vorschnellen (schnipsen) des Daumens
wird der Tolley auf die Spielmurmeln geschossen. Dabei
darf die Hand nicht nachgezogen werden, sondern muss ruhig an
der Auflagestelle verbleiben. Wurde durch den
Schiedsrichter ein Regelverstoß (Nachziehen oder falsche
Reihenfolge festgestellt), so zählen dabei erzielte Punkte
nicht. Dabei herausgeschossene Murmeln sind auf die Platte
nahe des Mittelpunktes zu legen. Der Tolley ist stets vom
Spieler von der Platte zu entnehmen; heruntergeschossene
Spielmurmeln zählen als Punkt für die Mannschaft und den
Spieler. Murmeln, die herausgeschossen wurden und von der
Bande auf die Spielfläche zurückspringen, zählen als
herausgeschossen und sind zu entnehmen. Die Mitspieler
können beim Entnehmen helfen. Schießt ein von der Bande
zurückspringender Tolley, Spielmurmeln von der Platte, so zählen
diese nicht.
Die Mannschaft, die zuerst mehr als
die Hälfte der Spielmurmeln in ihrem Besitz hat, hat das Spiel
gewonnen.
Alternativen:
Durch die Spielleitung und mit
Zustimmung aller Mannschaftskapitäne kann eine Zeitbegrenzung
(festgelegte Anzahl von Spielrunden) vereinbart werden.( Dies
ist speziell für ungeübte Mannschaften zu empfehlen, da sonst
ein absehbarer Ablaufplan einer Veranstaltung unkalkulierbar
wird.) Diese Begrenzung sollte sich aber auf Vorrundenspiele
beschränken. Für Halbfinal- und Finalspiele sollte
generell bis zum Siegpoint gespielt werden. Spieler mit 3
Verwarnungen wegen Foulspiels werden für die laufende Runde
disqualifiziert.
Oberwiesenthal, 31.10.1999