Offizielle Spielregeln des Deutschen Murmelrates
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1. Englisches Ringspiel
Bild engl. Ringspiel

Spielfläche:
Ein Betonkreis mit einem Durchmesser von 6 Fuß (183 cm) ebener Oberfläche und Überstand zum Geländeniveau mindestens 8 cm. Die Betonfläche ist komplett mit feinem Sand (sieben durch handelsübliches Haushaltssieb oder Durchschlag) zu belegen. Der Belag ist nach jedem Spiel zu erneuern oder zu glätten. Die Sandmenge sollte deutlich rollhemmend ausgelegt sein, wird aber vom jeweiligen Veranstalter festgelegt.
Murmeln:
Spielmurmeln: 49 Spielmurmeln werden mittig zu einem Kreis formiert. Das Material der Spielmurmeln besteht aus Glas oder Keramik mit einem Durchmesser von 13 - 14,5 mm.
Schussmurmel (Tolley): aus Glas, Ton, Stein, Keramik (erlaubt sind alle mineralischen Werkstoffe, keinesfalls aber metallische) mit einem Durchmesser von 16 bis max. 19 mm.
Die Einhaltung der Maße und reglementgerechter Werkstoffe wird vor Spielbeginn durch den jeweiligen Schiedsrichter geprüft. Während des Spiels darf ein Tolley ausgetauscht werden. Ein neuer Tolley ist dem Schiedsrichter zur Prüfung vorzulegen.
Spieler:
Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit 6 Einzelspielern gegeneinander.
Innerhalb der Mannschaft ist ein Spieler als Kapitän zu bestimmen. Dieser legt die Reihenfolge der Spieler für das Spiel fest. Der Schiedsrichter achtet auf strikte Einhaltung der Reihenfolge. Die Reihenfolge kann für jedes Spiel innerhalb eines Turniers geändert werden. Die gilt auch für die Namen (Auswechslung). Auswechslungen während einer Spielrunde sind nicht gestattet.
Gespielt wird stets abwechselnd: 1. Mannschaft A, 1. Mannschaft B, 2. Mannschaft A usw.
Ziel:
Ziel es ist, die im Kreis platzierten Spielmurmeln von der Platte zu schnipsen. Die Mannschaft, die zuerst 25 Murmeln in ihrem Besitz hat, ist Sieger des Spiels oder bei Spielzeitbegrenzung, diejenige die eine höhere Anzahl als die gegnerische Mannschaft hat.
Nosedrop:
Die beiden Mannschaftskapitäne ermitteln per "Nosedrop" das Recht auf den ersten Schuss. Dabei stellen sie sich über eine vom Schiedsrichter in den Sand der Spielplatte gezogene Linie, halten ihren Tolley mit Daumen und Zeigefinger an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein Kommando fallen. Die Mannschaft, deren Tolley der Linie am nächsten zum Stillstand kommt, darf entscheiden, wer das Spiel beginnt.
Schuss:
Der Spieler, der an der Reihe ist, darf sich die für ihn optimale Position an der Platte aussuchen.
Schusstechnik: Die Knöchel der gekrümmten Finger liegen an/auf dem Rand der Platte (knuckling down), der Tolley liegt in der Krümmung des Zeigefingers, der Daumen befindet sich hinter dem Tolley (am Mittelfinger). Durch vorschnellen des Daumens (schnipsen) wird der Tolley auf die Spielmurmeln geschossen.
Spielverlauf:
Nach diesem Schuss können sich folgende Konstellationen ergeben:
Der Tolley verlässt den Kreis ohne eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte zu befördern: 0 Punkte (Fehlschuss). Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf.
Der Tolley hat eine oder mehrere Murmeln von der Platte geschossen und diese selbst verlassen: 1 Punkt für jede herausgeschossene Murmel. Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf. Die herausgeschossenen Murmeln werden dem Schiedsrichter übergeben.
Der Tolley verbleibt im Kreis, ohne dass eine Murmel herausgeschossen wurde: 0 Punkte, der Tolley verbleibt exakt in seiner Lage.
Falls einer der nachfolgenden Spieler diesen Tolley herausschießt, bevor dessen Besitzer wieder an der Reihe ist, so ist dieser ausgeschieden. Dies gilt auch für Spieler der eigenen Mannschaft. Der Deutsche Murmelrat empfiehlt für Turniere in Deutschland die sogenannte "Freikaufsregel" zu vereinbaren. Danach muss sich ein Spieler (Mannschaft) mit Abgabe einer erzielten Spielmurmel an den gegnerischen Spieler (Mannschaft ) freikaufen und kann das Spiel fortsetzen. Die Freikaufsregel gilt bis Spielende (kein Wahlrecht auf Freikauf oder Ausscheiden). Schießt ein Spieler der eigenen Mannschaft den Tolley seines Mitspielers von der Platte, entfällt ein Freikauf. ( wird auch in der Punktewertung für den Einzelspieler nicht berücksichtigt.
Ist der Besitzer des im Kreis verbliebenen Tolleys wieder an der Reihe, so schießt er ihn exakt von der Stelle aus, wo der Tolley lag. Der Knöchel des gekrümmten Zeigefingers setzt exakt an dieser Stelle auf. Sollte der Tolley an einer Stelle liegen, wo es dem Spieler unmöglich ist, seine Hand aufzusetzen, ohne, dass andere Spielmurmeln berührt werden, so ist der Versuch undurchführbar und abzubrechen, der Spieler entnimmt seinen Tolley ohne gültigen Versuch. In diesen Fällen entscheidet der Schiedsrichter.
der Tolley ist im Kreis verblieben, hat aber eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte geschossen. Der Spieler kann sein Spiel fortsetzen indem, von dem Punkt, wo der Tolley lag, weitergespielt wird. Alle herausgeschossenen Murmeln werden als Punkte gewertet.
Fällt der Tolley beim Schussversuch herunter, wird dies als Versuch gewertet.
Jedes Nachziehen beim Schuss (Vorwärtsbewegung der Hand oder sonst wie auf Vorteil ausgerichtete Bewegungen der Hand) sowie Raumgewinne durch unexaktes Aufsetzen der Hand im Inneren des Kreises, oder das Berühren und Verschieben von Spielmurmeln oder anderen Tolleys im Kreis, zählt als Foul. Stellt der Schiedsrichter ein derartiges Foul fest, so zählen damit erzielte Punktgewinne nicht. Die herausgeschossenen Spielmurmeln sind in den Kreis nahe zum Mittelpunkt zurückzulegen. Dabei herausgeschossene Tolleys möglichst an ihrer ursprünglichen Lage zu platzieren. Der aktuelle Versuch eines regelverletzenden Spielers ist abzubrechen, sein Tolley wird von der Spielfläche entnommen. Punkte, die vor dem Foul erzielt wurden, bleiben erhalten. Bei 3 Fouls durch einen Spieler während eines Spiels erfolgt der Ausschluss für diese Spiel, seine bis dahin erzielten Punkte bleiben der Mannschaft erhalten
Zerbricht ein Tolley oder eine Spielmurmel während eines Versuchs, so definiert der Punkt, an dem der größere Teil liegen bleibt, den Lagepunkt. Die Murmel wird durch eine neue ersetzt. Ist eine Spielmurmel so zersplittert, dass kein größerer Teil ausgemacht werden kann, so gilt diese als herausgeschossen . Gleiches gilt für einen Tolley.
Sonstiges:
Die Mannschaftskapitäne haben die Vollzähligkeit und Spielbereitschaft spätestens 5 Minuten nach Aufruf des Spiels durch Schiedsrichter/Wettkampfleitung/Sprecher zu bestätigen. Kann dies nicht nachvollzogen werden, gilt das Spiel als verloren. Wertung 25 : 0 für spielbereite Mannschaft. Verlassen Spieler während eines Spiels die Wettkampfstätte erfolgt eine öffentliche Verwarnung, 3 Verwarnungen innerhalb einer Mannschaft ziehen deren Disqualifikation nach sich.
Entscheidungen des Schiedsrichters, soweit sie von diesem Regelwerk gedeckt sind, sind unumstößlich.
Spieler, die nicht zum Versuch aufgerufen wurden, haben einen Abstand von ca. 3 m zur Spielstätte einzuhalten. Durch den Veranstalter ist dies durch Aufstellen von Bänken oder Absperrleinen zu sichern. Diesen Abstand sollten auch Zuschauer im Interesse eines störungsfreien Spielbetriebs einhalten.
Bei regionalen und nationalen Meisterschaften empfiehlt der Deutsche Murmelrat die Einteilung in Spielgruppen mit Vorrunden, Halbfinal- und Finalspielen (Frage der Spannung während eines Wettkampfes). Vorrundenspiele können/sollten auf Grund unterschiedlicher Spielstärken zeitbegrenzt werden. Der Murmelrat orientiert auf eine Begrenzung von 8 Spielrunden. Wurden vorher von einer Mannschaft bereits 25 Siegpunkte erzielt, ist das Spiel damit beendet.
Neben dem Mannschaftswettkampf wird aus den Ergebnissen der Vorrundenspiele ein Einzelwettkampf bestritten. Qualifiziert ist je Mannschaft der beste Einzelspieler. Die Einzelspieler bestreiten ein komplettes Spiel gegeneinander. Die Reihenfolge wird per "Nosedrop" ermittelt. Sieger ist der Spieler, der 25 Murmeln herausgeschossen hat oder der, der die meisten Murmeln von der Platte geschossen hat. Haben 2 Spieler gleiche Anzahl erfolgt ein Tiebreake-Spiel. Dazu werden 13 Murmeln dichtgedrängt in der Mitte der Spielfläche positioniert. Per "Nosedrop" wird die Reihenfolge ermittelt. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 7 Punkte erzielt.

Oberwiesenthal, 31.10.1999

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2. Deutsches Lochspiel - Kuhlemurmeln
Bild Lochklickern (Kuhle)


 


Spielfläche:
Ein rechteckiger ca. 3 x 6 m großer, ebener Platz, der befestigt und mit nicht zu groben Sand belegt ist (Rollfähigkeit sollte gewährleistet sein). Die Ränder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu kennzeichnen. Zwischen dem 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung (Kuhle) ca.10 cm tief und 10 bis 15 cm im Durchmesser anzubringen.
Spielmurmeln:
Jeder Spieler hat drei stück aus Glas, Stein, Ton, Keramik und nicht aus metallischen Werkstoffen. Der Durchmesser beträgt 13 bis 15 mm nach freier Wahl, es dürfen also auch die eigenen Lieblingsmurmeln verwendet werden. Zu empfehlen ist nach Möglichkeit je Mannschaft ein sicheres Unterscheidungsmerkmal (Art, Farbe etc.).
Spieler:
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler der Mannschaft B an (16 Einzelbegegnungen in einem Spiel).
Ziel des Spiels:
Alle im Spiel befindlichen 6 Murmeln (3 je Mannschaft) sind in das Klickerloch (Kuhle) zu befördern.
Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger des Durchgangs und die Mannschaft erhält einen Punkt gutgeschrieben. Die Mannschaft, die mehr als 8 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. Bei Punktgleichheit wird sofort im Anschluss ein komplettes Spiel ausgetragen (16 Einzelbegegnungen) und dies so lange, bis ein Sieger feststeht.
Spiel:
Der erste Spieler (wird vom Schiedsrichter festgelegt und wechselt von Spiel zu Spiel) wirft seine 3 Murmeln von der Grundlinie aus in Richtung Klickerloch. Beim Anwerfen müssen die Murmeln mindestens 1/3 der Spielfeldfläche von der Grundlinie aus geworfen werden. Nachdem der erste Spieler seine Murmeln geworfen hat, wirft der Gegenspieler.
Verlässt eine Murmel die Spielfläche, so wird diese durch den Schiedsrichter an der Stelle, wo sie es verlassen hat am Spielfeldrand positioniert. Berühren sich zwei oder mehr Murmeln (dotzen) so werden sie in das Klickerloch gelegt und dem Spieler angerechnet, der den Zusammenstoß verursachte.
Nach dem Anwerfen beginnt der Spieler, der die meisten in das Klickerloch befördert hat oder bei Gleichstand der, dessen Murmel dem Klickerloch am nächsten liegt, mit einer beliebigen im Spiel befindlichen Murmel diese mit dem angewinkelten Zeigefinger in das Loch zu schieben oder eine andere anzuspielen (dotzen). Schlägt der Versuch fehl, ist der Gegenspieler am Zug usw.
Wer die letzte Murmel einlocht ist Sieger des Durchgangs, und erhält einen Punkt.
Fouls:
Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen erkennbar sein.
Nicht zulässig ist:
Die Murmel absichtlich vom Klickerloch wegspielen.
Nur minimale Raumgewinne anzustreben.
Die Murmel zu lange mit dem Zeigefinger führen.
In das Spiel einzugreifen, obwohl man nicht an der Reihe ist.
Bei Regelverstoß entscheidet der Schiedsrichter endgültig (Proteste sind unzulässig). Stellt der Schiedsrichter einen Regelverstoß fest, wird der Zug annulliert und muss wiederholt werden.
Spielmodus:
Die Mannschaft mit den meisten gewonnenen Spielen ist Turniersieger. Im Interesse einer möglichst hohen Spannung eines Turniers sollten Gruppenspiele mit Halbfinale und Finale angesetzt werden. Die Gruppensieger und die Zweitplazierten spielen über Kreuz: 1. Gruppe A gegen 2. Gruppe B und umgedreht. Die Sieger bestreiten das Finale.

Oberwiesenthal, 31.10.1999

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3. Deutsches Tischmurmeln
Foto Tischmurmeln


 


Vorbemerkung:
Das Deutsche Tischmurmeln ist eine interessante Variante des englischen Ringspiels; erfordert ähnliche Schusstechnik und ist durch die transportable Spielplatte problemlos an jedem Ort spielbar.

Spielfläche:
Holz- oder Kunststoffplatte mit einem Durchmesser von 120 cm

Belag:
Veloursteppich (rollhemmend) mit Durchmesser 100 cm ( damit ergibt sich ringsherum ein freier Rand von 10 cm Breite als Auflagefläche für die Schusshand) Die Platte wird mit einer Bande von 10 cm Höhe eingefasst, um zu verhindern, dass Murmeln die Spielfläche ganz verlassen.

Spielmurmeln:
63 Stück; Material: Glas 13 - 14,5 mm Durchmesser

Schussmurmel (Tolley):
Material Glas, Ton, Stein, Keramik ( alle mineralischen Werkstoffe sind erlaubt, metallische strikt verboten)

Spielidee:
Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit 4 Spielern gegeneinander.  Ziel ist es die in der Mitte der Platte platzierten Spielmurmeln vom Belag zu schnipsen.  Die Mannschaft, die zuerst 32 Murmeln in Ihrem Besitz hat, hat das Spiel gewonnen.

Spiel:
Der jeweilige Mannschaftskapitän legt vor Spielbeginn die Reihenfolge fest (Spieler 1 - 4), diese ist während des Spiels nicht mehr veränderbar.

Per "Nosedrop" wird durch die Mannschaftskapitäne ermittelt, welche Mannschaft beginnen darf.  Dabei stellen sich die Mannschaftskapitäne an der Platte über einer aufgemalten Linie gegenüber, halte einen Tolley an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein Kommando des Schiedsrichters fallen.  Die Mannschaft, deren Tolley, der Linie am nächsten liegt, hat das Wahlrecht.  Gespielt wird stets abwechselnd (1.  Spieler Mannschaft A; 1. Spieler Mannschaft B; 2. Spieler Mannschaft A usw.)

Der Spieler, der an der Reihe ist, kann sich die optimale Position an der Platte aussuchen.  Der Tolley ist stets vom Rand aus zu spielen, dabei darf die Hand nicht auf dem Spielbelag aufliegen.

Schusstechnik:
Die Knöchel der gekrümmten Finger liegen auf der Platte (knuckling down) der Tolley liegt in der Krümmung des Zeigefingers, der Daumen liegt hinter dem Tolley am Mittelfinger.  Durch vorschnellen (schnipsen) des Daumens wird der Tolley auf die Spielmurmeln geschossen.  Dabei darf die Hand nicht nachgezogen werden, sondern muss ruhig an der Auflagestelle verbleiben.  Wurde durch den Schiedsrichter ein Regelverstoß (Nachziehen oder falsche Reihenfolge festgestellt), so zählen dabei erzielte Punkte nicht.  Dabei herausgeschossene Murmeln sind auf die Platte nahe des Mittelpunktes zu legen.  Der Tolley ist stets vom Spieler von der Platte zu entnehmen; heruntergeschossene Spielmurmeln zählen als Punkt für die Mannschaft und den Spieler.  Murmeln, die herausgeschossen wurden und von der Bande auf die Spielfläche zurückspringen, zählen als herausgeschossen und sind zu entnehmen.  Die Mitspieler können beim Entnehmen helfen.  Schießt ein von der Bande zurückspringender Tolley, Spielmurmeln von der Platte, so zählen diese nicht.
Die Mannschaft, die zuerst mehr als die Hälfte der Spielmurmeln in ihrem Besitz hat, hat das Spiel gewonnen.

Alternativen:
Durch die Spielleitung und mit Zustimmung aller Mannschaftskapitäne kann eine Zeitbegrenzung (festgelegte Anzahl von Spielrunden) vereinbart werden.( Dies ist speziell für ungeübte Mannschaften zu empfehlen, da sonst ein absehbarer Ablaufplan einer Veranstaltung unkalkulierbar wird.) Diese Begrenzung sollte sich aber auf Vorrundenspiele beschränken.  Für Halbfinal- und Finalspiele sollte generell bis zum Siegpoint gespielt werden. Spieler mit 3 Verwarnungen wegen Foulspiels werden für die laufende Runde disqualifiziert.

Oberwiesenthal, 31.10.1999

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